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コンボ(こんぼ) コンビネーション(Combination)の略(英語表記ではCombo)。「連携」と訳される。 上記から転じて「連続技」のこと。ストリートファイターIIで採用されて以来多くの格ゲーで同じ用語が用いられるようになった。 さらにそこから転じて、対戦型トレーディングカードゲームにおいて特定のカードを組み合わせて相乗効果を得る「連携ギミック」のこと。 さらにさらにそこから転じて、本スレなどでテンプレに乗っ取った連レスを行うこと。またはさらにそれを組み合わせて新しいネタを創造すること。 本項では3と4について説明する。 遊戯王におけるコンボ 1枚のカードでもそこそこ使えるが、別のカードと併せて使うと更に相手にダメージを与えられたり、 単体では非常に使いにくいカードでも、特定のカードを事前に発動しておくことでデメリットを帳消しにできるなど、 トレーディングカードゲームの宿命として、カードには1+1が3にも4にもなりそうな強烈な相乗効果が存在することがある。 この相乗効果は一般にコンボと呼ばれる。 適当に並べたりしているだけでもそれとなく支援が得られたりする場合は「シナジー」と言うが、あまり明確な線引きはない。 初期の原作漫画がカードゲーム漫画に移行した頃は、明確なコンボが登場すると「コンボ!」の吹き出しが飛び出ていた。 ただしこの頃のコンボは《ルイーズ》に《一角獣のホーン》(攻撃力+700の装備魔法)を装備させるだけの簡単なもので、 TCGの熟練プレイヤーなどからは「どこがコンボだ」と早々に突っ込まれていた。 遊戯王5D s公式サイトの「ワンポイントレッスン」は(アニメ限定カードも存在するが)コンボの宝庫となっている。 応用が利く実戦的なコンボもあったりするので、探してみるのも面白いかもしれない。 ZEXALの公式サイトにもコンボの説明があるが、ここで鉄男が説明しているコンボは《ガガガマジシャン》に《ワンダー・ワンド》を装備するだけの簡単なものになっている。どこがコンボだ。 なお、アニメでも《ビッグ・ジョーズ》に《アクア・ジェット》を使うだけの簡単なコンボが登場している。 「出た!シャークさんのマジックコンボだ!」やめろ OCGではプレイヤー数の関係上、日々沢山のコンボが研究されている。 コンボデッキの変遷などは検索すればいくらでも出てくるのでここでは説明しない。 カード開発者が最初から意図して設計したコンボ(デザイナーズコンボ)などもある。 遊戯王ではこのデザイナーズコンボに欠陥が存在して使えなかったり(→コンマイ語)、 逆に別のカードとの強烈なコンボが発覚して対戦相手を戦意喪失させたりするなどの問題が非常に多く、 「KONAMIはテストプレイを行っていないのでは」と疑惑を持たれる原因の一つになっている。 アニメでも使用された実用性のあるコンボの例としては、 《融合》+《融合解除》 《パワー・ボンド》+《リミッター解除》 《BF-暁のシロッコ》+《BF-黒槍のブラスト》+《BF-疾風のゲイル》 《クイック・シンクロン》+《レベル・スティーラー》または《ボルト・ヘッジホッグ》 ハンドレスコンボ 沢渡レジェンドコンボ 妖仙ロスト・トルネード などが挙げられる。 スラングとしてのコンボ スレ住民などによって、ネタを組み合わせたネタコンボとでも言うべき代物も愛されている。 「どうしてD・ホイールと合体しないんだ?」「キングだからだ!」 「ふーん、伝説って?」「知らん、そんなのは俺の管轄外だ」 ホセ「走り出せ その足で 何も恐れずに」 今後も汎用性の高いネタ台詞は増えていくと思われるので、台詞研究と共にコンボも増えていくであろう。
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コンボ コンボとは酒場のメニューに特定の組合せの料理を登録すると売れ行きがあがるシステム。 コンテストでもひそかに評価があがっている。ただし酒場で発生済みのコンボに限られる。 番号 名称 料理1 料理2 料理3 料理4 料理5 001 夏のコンボ ビール えだまめ 002 ワインの定番 ワイン スモークチーズ 003 大将セット しおむすび たくあん 004 午後のひととき 紅茶 クッキー 005 めおと漬け なす漬け きゅうり漬け 006 男の美学 バーボン ジャーキー 007 西からのシシャ たこ焼き ぶた玉 008 前菜セット カプレーゼ カルパッチョ 009 おとおし 黒白あえ たこわさ 010 中華セット チャーハン マーボーどうふ 011 お弁当セット うさりんご たこウィンナー 012 まきまきセット てっかまき かっぱまき 013 たまたまセット オニオンスープ オニオンフライ 014 地名セット イスパオムレツ ゲルマンポテト 015 トリュフターズ トリュフパスタ トリュフサラダ 016 バイン兄弟 メンチカツ バインコロッケ 017 ロクス兄弟 ロクスメンチ ロクスコロッケ 018 酢漬けコンボ かぶの酢漬け ピクルス 019 ローストコンボ ローストチキン ローストビーフ 020 ホッとしようよ ホットミルク ホットケーキ 021 焼き魚コンボ あじの塩焼き さばの塩焼き 022 駄菓子3兄弟 よっくん すだこちゃん すこんぶ 023 あつあつセット グラタン エビドリア チキンドリア 024 つまみ大三元 もろきゅう 冷やしトマト 冷ややっこ 025 沈黙の軍艦 かにぐんかん いくらぐんかん うにぐんかん 026 マツタケづくし 焼きマツタケ マツタケごはん どびんむし 027 チキンバスケ フライドチキン レッドチキン フェニックス 028 すしおけ並 あじのにぎり いかのにぎり ぎょく 029 なべ奉行 とりちゃんこ とうふチゲ よせなべ 030 翌日地獄セット キムチ オイキムチ カクテキ 031 カレーざんまい チキンカレー ポークカレー ビーフカレー 032 秋めしコンボ 炊き込みごはん マツタケごはん くりごはん 033 海めしコンボ イカめし たいめし わかめごはん 034 クリパス3種 クリームパスタ カニクリパスタ ツナクリパスタ 035 サンド3 レタスサンド たまごサンド ハムサンド 036 うにコンボ うにぐんかん うにどん はこうに 037 冷スイーツ アイスクリーム ヨーグルアイス かき氷 038 海のチャーハン 海鮮チャーハン えびチャーハン カニチャーハン 039 マリネコンボ えびマリネ サーモンマリネ オッツマリネ 040 サンバイン 焼きハム かり2ベーコン 焼きソーセージ 041 すしおけ上 えんがわにぎり たいのにぎり まぐろのにぎり ほたてのにぎり 042 パン祭り レーズンパン キャロットパン メロンパン あげぱん 043 お子様ランチ ロクスバーグ ナポリタン えびフライ プリン 044 健康ジュース トマトジュース 野菜ジュース レタスジュース キャベじる 045 ピざんまい ピザ ミートピザ シーフードピザ チリピザ 046 ぷるぷるゼリー イチゴゼリー ぶどうゼリー オレンジゼリー ピーチゼリー 047 うめーセット うめ漬け うめむすび うめやっこ ウメジャム 048 バーグコンボ バインバーグ ロクスバーグ ドラゴンバーグ チーズバーグ 049 おむすびセット うめむすび こんぶむすび しゃけむすび ツナマヨむすび 050 すしおけ特上 特上まぐろずし 特上てっかまき かにくうぼ うにぐんかん 特上ぎょく 051 天ぷらづくし なす天 いも天 かきあげ えび天 イカ天 052 どんぶり天国 おやこどん カツどん ぎゅうどん てんどん うなどん 053 ケーキ食べ放題 にんじんケーキ イチゴショート モンブラン チョコケーキ チーズケーキ 054 さしみ5点盛り(3DS版以前) あじのたたき ひらめのさしみ まぐろのさしみ いかさし たこさし 054 さしみ5点盛り(Switch/PS4/PS5版) さけのさしみ ひらめのさしみ まぐろのさしみ いかさし たこさし 055 満漢全席 すぶた 野菜炒め 炎のマーボー チンジャオ 皇帝チャーハン 056 UDON すうどん 月見うどん カレーうどん 肉うどん かもなんうどん 057 五個の紅茶 紅茶 ミルクティ アイスティ リンゴティ レモンティ 058 素敵なステーキ チキンステーキ ビーフステーキ ドラゴステーキ マグロステーキ サボステーキ 上へ戻る
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基本コンボ 立ちA→B>螺光歩(A)or黄震脚(A) 基本中の基本。 大体は螺光歩につないでダウンを取るのがベターだが黄震脚につなぐとよろける相手に攻めを継続できる。 立ちA→A→A→B~色々 1.~ダッシュしゃがみA>螺光歩(A) 2.~ダッシュA>霊撃>ハイジャンプB>C 3.~ディレイ螺光歩(A)>立ちB>降華蹴(A) 注:画面端限定 4.~ダッシュしゃがみA>立ちB>降華蹴(A) 注:画面端手前限定 美鈴の重要なダメージ源。 1は画面中央で使用する基本コンボ。ダッシュしゃがみAを低めに当てればダウンさせることができる。 ただし、咲夜や紫は少々決まりにくいので要練習。 2は1より威力を少しだけUPできるコンボ。当てた後の状況は決して良いとは言えないので、1番のコンボで相手を倒しきれない時などにどうぞ。 3は画面端でのコンボ。螺光歩(A)を最速ではなくワンテンポおいてキャンセルして、落ちてくる相手に螺光歩(A)の終わり際を当てるようにする。 4番は相手が画面端手前にいる場合のコンボ。ダッシュしゃがみAから立ちBに繋ぐのは少々難しいので、少し練習が必要。 ジャンプAorB~色々 1.~立ちA→B>螺光歩(A) 2.~A→A→A→2B 3.~A→A→A→B>降華蹴(A) 空中技から地上技に繋ぐ連続技。 飛込みから連続技にもっていくのは基本的に少ないが、ありえない状況ではない。 補正や距離の関係上、あまり威力を重視したコンボはできませんが、その分簡単なので確実に決めていく。 一番狙いたいのは3のコンボだが、かなり密着でジャンプ攻撃を当てないと連環撃の最後のBが空振りしてしまう。 距離が怪しい時は1か2を使いましょう。
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ダブルコンボ 二体のポケモンが連携することによって可能なコンボ技一覧。 11/5/0 22分現在、5世代のコピペになっているので仕様が変わって間違っている部分もあるかもしれません 技同士の組み合わせねこだましorこのゆびとまれorいかりのこな&能力上昇技 てだすけ&攻撃技 しんぴのまもり&いばる しんぴのまもり&フラフラダンス ワイドガード&全体技(じしん、なみのり他) おさきにどうぞ&味方技 にほんばれ&ソーラービーム あまごい&かみなり、ぼうふう あられ&ふぶき だいばくはつ&まもる、みきり 腹太鼓&自己暗示 守るor見切りor身代わり&全体技 くろいきり&自己能力低下技(インファイト、Vジェネレート、りゅうせいぐん、オーバーヒート、リーフストーム、アームハンマー) アンコール&かなしばり よこどり&能力上昇技 シンプルビーム&能力上昇技 うちおとすorじゅうりょく&じしん じゅうりょくorテレキネシス&命中の低い技 特性を利用した組み合わせ特性[テレパシー]&3体対象の攻撃技 特性[きんちょうかん]&相手の弱点になる技を持つポケモン 特性[ひらいしん]&弱点:電気 特性[かげふみ]&ほろびのうた 特性[よびみず]&なみのり・特性[ちょすい]&なみのり・特性[かんそうはだ]&なみのり 特性[ひらいしん]&ほうでん・特性[ちくでん]&ほうでん 特性[もらいび]&ふんえん 特性[せいぎのこころ]&ふくろだたき 特性[いかく]&[いかく] 特性[マイペース]&いばる 特性[じしんかじょう]+じしん&倒れそうな味方 タイプ 飛行or特性 浮遊orテレパシー てだすけ+地震 道具を利用した組み合わせ道具[キー&ラムのみ]&いばる 道具[きゅうこん]&なみのり 特殊な組み合わせシンプルビームを持つポケモン&しろいハーブ持ち[がんじょう]のポケモン ガードシェア&ラッキー 積みポケ&じこあんじ+アシストパワー 特性[あまのじゃく]パッチール&なりきりorスキルスワップ+自己能力下降技持ち 技同士の組み合わせ ねこだましorこのゆびとまれorいかりのこな&能力上昇技 ポケモンサンデーで紹介されたコンボ。そのままではダブルでは使いにくい積み技を使う場合の基本コンボ。 てだすけ&攻撃技 手助けされたポケモンの技の威力を1.5倍にする如何にもダブルバトルらしい技。 「手助けした方」を倒しても効果は消えない。 単純な技ではあるが、時には相手との読み合いで勝敗を分けることもある。 しんぴのまもり&いばる wifiランダムマッチで、クレセリアが出てきたときに良く使われるパターン。 味方のアタッカーも攻撃しつつ、さらに攻撃を2段階上げることが出来るというコンボ。 準備に2ターン掛かるので、一撃で落とされる心配があるときは使わない方がいい。 おだてるも同様に使えるが、こちらは1段階しか上がらないのでほとんど意味は無い。 亜種にいばる&キーorラムのみがある。 もちろんいばるを受ける対象が特性[マイペース]なら、しんぴのまもりもラムのみも不要。 しんぴのまもり&フラフラダンス フラフラダンスで相手全体のみを混乱させる。 ちなみにフラフラダンスはテレパシー、ワイドガードと、なぜかマジックミラーをすり抜ける。 ワイドガード&全体技(じしん、なみのり他) ワイドガードは味方の全体技にも適用されるため、自分への被弾を防ぎつつ、 相手側の全体技も防ぐことができる。 おさきにどうぞ&味方技 味方に使うことによって、この技を使用したポケモンの後すぐに技を出せる。 遅いポケモンや勝負の分かれ目の時には効果を発揮すると思われる。 おさきにどうぞ+きあいパンチは おさきにどうぞを使うポケモンより相手の方が早い場合 or優先度1以上の技を相手が使って来た時以外確実に決まるコンボ。 にほんばれ&ソーラービーム 味方の速いポケモンで天候を変化させ、遅いポケモンでソーラービームを出す。 晴れの天候では、ソーラービームを溜め無しで発動できる。 あまごい&かみなり、ぼうふう 味方の速いポケモンで天候を変化させ、遅いポケモンでかみなり、ぼうふうを出す。 雨の天候では、かみなりとぼうふうが必中になる。 あられ&ふぶき 上記と同じようなコンボ。ふぶきが必中となり、しかも範囲は相手全体。 上手くいけば相手を一掃できる。 だいばくはつ&まもる、みきり 片方の味方は守るを使って被弾を防ぎ、敵2体に大ダメージを与える。 ノーマルジュエルなど持ち物で威力を強化することができる。 成功すると大きなアドバンテージになるが、失敗すると大きな痛手。 腹太鼓&自己暗示 1ターン無駄にするものの自己暗示をかける方はデメリット無しで 攻撃を最大まで高める事が可能。 問題はダブル必須である防御技+自己暗示で技を2スペースも奪ってしまう事。 守るor見切りor身代わり&全体技 主に大爆発や地震との組み合わせに使われる事が多い 身代わりを使用する場合は全体技を使うポケモンより 早い必要がある くろいきり&自己能力低下技(インファイト、Vジェネレート、りゅうせいぐん、オーバーヒート、リーフストーム、アームハンマー) 主な黒い霧要員はクロバット 流星群で下がった特攻をくろいきりで元に戻してまた殴る 単純だがなかなか強力 アンコール&かなしばり 1ターンの間にこれらを先制で集中させると相手はメンタルハーブを持っていない限りそのターン行動不能になり、 次から2ターンの間わるあがきor交代しかできなくなる。 よこどり&能力上昇技 本来自分があげられない能力を上げられる。コットンガード+ラッキーなどが一般的。 使用者の都合飛んでくることはないと思うがワイドガードを勝手に奪って失敗することもある。 エルフーン以外はおいかぜやみがわりも奪うことがあるのが難点。 シンプルビーム&能力上昇技 2倍速で能力を上げられる。通常でははやあしマッスグマ、 トリパではタブンネとオーベムが使われる。 じこあんじとの相性も良いが、いかくも2倍で食らうのが難点。 うちおとすorじゅうりょく&じしん 強制的にじしんを当てる。砂パでは辛いドータクン、ロトム、シビルドンの場合は弱点もつける。 うちおとすは飛行タイプのトルネロスやボルトロスでも覚えるので、相手のみにじしんを当てることも可能。 じゅうりょくorテレキネシス&命中の低い技 重力の効果で命中を1.6倍にできる。テレキネシスは必中。技自体も必中。 ちなみにとびひざげりはじゅうりょくで技自体出せなくなるので命中が100を超えると勘違いしないように。 両者とも一撃必殺には効果がない。 特性を利用した組み合わせ 特性[テレパシー]&3体対象の攻撃技 3体対象技を2体攻撃と同じ感覚で使うことができる。 ただし味方のオノノクス、カイロスのかたやぶりじしんは食らう。 また、フラフラダンスやほろびのうたのような補助技も防げない。 特性[きんちょうかん]&相手の弱点になる技を持つポケモン 特性[きんちょうかん]を持つポケモンを隣に出すことでハバンのみを持ったパルキアをパルキアのあくうせつだんで落としたり、 ヨプのみをもったバンギラスを格闘技一撃で落とすことができる。 特性[ひらいしん]&弱点:電気 避雷針もちのポケモンと電気が弱点であるポケモンを組ませる。 電気技は避雷針もちのポケモンに誘導され、特攻を1段階上げられる。 ただし、全体技のほうでんは防げない(避雷針は発動)。 特性[かげふみ]&ほろびのうた 交換を封じることによって、相手を逃がさずに滅ぼす。 くろいまなざし、とおせんぼうなどを使わずに済むのがメリット。 ただし編成から読まれやすく、片方を潰されるとコンボが崩れる。 パターンとしては、滅びの歌を使用する側に挑発や猫だましをするのと、 影踏み持ちを先に潰す2パターンが考えられる。 また、ボルトチェンジ、とんぼがえりなどの交代技で抜け出せるという穴も。 特性[よびみず]&なみのり・特性[ちょすい]&なみのり・特性[かんそうはだ]&なみのり 特性で水を無効、吸収する味方ポケモンがいる状態で、相方がなみのりを使う。 [よびみず]の場合使われた味方はとくこうが上昇し、さらに相手2体にも攻撃がヒットするため一石二鳥である。 残り2つの場合はHPを1/4回復する以外は同じ。 特性[ひらいしん]&ほうでん・特性[ちくでん]&ほうでん 特性で電気を無効、吸収する味方ポケモンがいる状態で、相方がほうでんを使う。 [ひらいしん]の場合使われた味方はとくこうが上昇し、さらに相手2体にも攻撃がヒットするため一石二鳥である。 ちなみに特性よりタイプ相性を先に判定するのでドサイドン、ガラガラは特攻が上がらない。 [ちくでん]の場合はHPを1/4回復。 特性[もらいび]&ふんえん 特性[もらいび]持ちの味方ポケモンがいる状態で、相方がふんえんを使う。 使われた味方は炎技の威力が上昇し、さらに相手2体にも攻撃がヒットするため一石二鳥である。 特性[せいぎのこころ]&ふくろだたき 特性[せいぎのこころ]持ちの味方ポケモンに対して、袋叩きをする。 ヒット分だけ攻撃力の段階が上がる。 せいぎのこころ持ち コバルオン(未作成) テラキオン ビリジオン(未作成) ウインディ(未作成)(夢特性) ふくろだたき習得 (自力) ニューラ(未作成) ヘルガー(未作成) (タマゴ) ヒトカゲ(未作成) アーボ(未作成) ニドラン♀(未作成) ニドラン♂(未作成) ディグダ(未作成) マンキー(未作成) エイパム(未作成) キリンリキ(未作成) タネボー(未作成) モンメン(未作成) メグロコ(未作成) 特性[いかく]&[いかく] 2体とも威嚇持ちを出すことで物理アタッカーの火力を半減させる。 特性[クリアボディ]には効果無し。 特性[マイペース]&いばる マイペースは混乱しないので実質味方の行動を消費してつるぎのまいを使わせるようなものになる。 ベロベルト、ヤドン系列がトリルと合わせるのがベストか。 特性[じしんかじょう]+じしん&倒れそうな味方 特性[じしんかじょう]は味方を倒しても攻撃が上がるので、じしんで味方を倒して味方と引き換えに攻撃力を1段階上げられる。 逆に特性[まけんき]は味方の攻撃はカウントされず、味方がじならしを使っても攻撃が上がらない。 タイプ 飛行or特性 浮遊orテレパシー てだすけ+地震 てだすけで威力UPした地震を回避しつつ相手のポケモン 2体にダメージを与える事ができる ただし、ラムパルドやカイロスなど、特性がかたやぶりのポケモンでは浮遊は無効化されるので注意 道具を利用した組み合わせ 道具[キー&ラムのみ]&いばる 通称いばキー。道具を消費するが味方の攻撃を2倍にできる。 殆どすべてのポケモンで使える非常に汎用性の高いコンボ。 道具[きゅうこん]&なみのり ルンパッパ、キングドラが雨なみのり組み合わせて使用。 水技1/4で味方へほとんどダメージをないまま特攻を1段階上げられる。 雨なみのりの火力が高すぎるのでニョロトノのような半減でもかなり削られるので先の2匹以外は厳しい。 また、ちょすい・よびみずなどで無効化すると発動しないので、1ダメージ以上喰らうポケモンである必要がある。 特殊な組み合わせ シンプルビームを持つポケモン&しろいハーブ持ち[がんじょう]のポケモン がんじょうで耐えつつがんじょう持ちに先制シンプルビーム→からをやぶるで攻撃特攻素早さを3倍にしつつハーブで防御ダウンを無効化する。ただしねこだましやこの指サポートが出来ずあまりにもスキが多い。 シンプルビームを覚えるポケモンはマッスグマ以外じこあんじも覚えるので、じこあんじを使って両者とも攻撃特攻素早さを3倍にすることもできる。 ガードシェア&ラッキー 主に「デス」カーンと輝石「ラッキー」が行うので略してデスラッキー。 コンボが決まるとラッキーの防御実数が200近くになり、ほとんどの攻撃で倒されなくなる。 積みポケ&じこあんじ+アシストパワー 後者はほぼエーフィ、ムシャーナ限定。 6段階積んだポケモンをコピーするとアシストパワーは一致込みで威力210になる。 特性[あまのじゃく]パッチール&なりきりorスキルスワップ+自己能力下降技持ち あまのじゃくパッチールでねこだましをしつつラティアス、ゴウカザルでなりきる、 またはパッチール(きあいのタスキ推奨)でスキルスワップ もしくはハリテヤマでねこだましをしつつパッチールがトリックルームを張り、なりきる。 りゅうせいぐん、インファイト、ばかぢから、オーバーヒートが高威力能力上昇のチート技になり、相手のこごえるかぜを受け付けない。 ただし普通にマヒは喰らうのが難点。ハリテヤマの場合逆にこごえるかぜを打ち込まれたりもする。 ちなみに「特性を持っている間は現在のステータスランクが入れ替わる」わけではなく 「特性を持っている間は、能力が下がった時に上昇、上昇すると下降」になるので なりきった後のりゅうせいぐんをじこあんじすると特攻が上がり、 能力が下がった状態でなりきってあまのじゃくになっても能力は下がったまま。 最新の10件を表示します。コメント履歴 僕みたいな初心者が考えたダブルバトルのコンボなんですが、ピクシーとパルシェンのコンボです。まず、1ターン目ピクシーが「このゆびとまれ」パルシェンが「まもる」を使い、2ターン目ピクシーが攻撃されるのでパルシェンは殻を破る。そして3ターン目以降は、ピクシーが月の光で体力を回復しつつ耐久し、パルシェンで特攻。 - ポケモン初心者 2015-07-28 10 14 27 成立してません。このゆびとまれは使ったターンのみ効果がある技です。パルシェンの殻を破る+このゆびとまれ自体はコンボとして成立しえますが、パルシェンがそのとくぼうの低さと岩弱点のために範囲攻撃技への耐性が低いので上手く決まる相手は恐らく少ないでしょう。 - 名無しさん 2015-07-28 21 35 17 名前
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さつきのコンボはなるべく投げで締めて、強力な起き攻めにつなぎましょう。 基礎コンボ 2A 2B 5B 2C(2) ディレイ5C Aいく 前J 空中投げ 安定とるならAいく抜いてください。 アームコンボ 2A 2B 5B 2C(2) ディレイ5C B対空アーム 追い討ち EX対空アーム 2C(2) ディレイ5C A行く 前J 空中投げ 追い討ちはキャラによって異なります 壁コンボ(画面端限定) 2A 2B 5B 5C EX行くよ 2C ディレイ5C Aいく 前J 空中投げ 邪魔コンボ(画面中央限定) 2A 2B 5B EX邪魔 HJ BEJC 前ダッシュ 2C(2) ディレイ5C Aいく 前J 空中投げ
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画面中央コンボ連キャンコンボ 通常コンボ 目押しコンボ EX閃空剛衝波からの追撃 天颪コンボ 画面端コンボ通常コンボ 目押しコンボ EX閃空剛衝波からの追撃 端への天颪コンボ あと一削りコンボ ネタコンボ 各値はリュウを相手にして計測。体力が標準と異なるキャラの場合残り体力補正の関係で数値に誤差が出る。 製作途中。最終的にはダメージ(dmg)、スタン(stn)値も掲載し見やすいように色分け等もする予定。 現在主要コンボ(と思われるもの)を試験的に太字で表記してみている。 大体のコンボは近強Pを屈強Pや近中Pで代用することが可能。 威力は近強P(100dmg)>屈強P(80dmg)>近中P(65dmg)で発生の早さは近中P(5F)>屈強P(6F)>近強P(8F)。 画面中央コンボ 連キャンコンボ 連キャンとは 屈弱Pは近弱Pや遠弱Pを用いることも可能。 しかし打点が高くなるため屈状態の相手にスカったりする。 ちなみにガードされていても間に割り込まれない「連続ガード」「連ガ」になるのは屈弱P×3まで。 屈弱P>遠弱P・遠弱K・屈弱Kなどの間には無敵Fのある技で割り込み可能。 屈弱P×3>遠弱K>屈弱K 108dmg/205stn 基本連キャンコンボ。 屈状態のブランカやエレナには2発目の屈弱Pがスカる。 屈弱P×3>遠弱K×3 128dmg/230stn 本田等体格の大きなキャラクター限定。近弱P、遠弱Pを用いると6ヒットで150dmgを超える。 通常コンボ 近中K>弱閃空剛衝波 160dmg/250stn 中閃空剛衝波 190dmg/250stn 近中K>弱竜巻剛螺旋 190dmg/250stn 中竜巻剛螺旋 225dmg/275stn 強竜巻剛螺旋 255dmg/300stn EX 270dmg/300stn 剛拳の最速通常技である近中Kからコンボになる技たち。これでもう少し近中Kとして出せる範囲が広ければ確反も楽なのだが。 屈弱P>弱閃空剛衝波 110dmg/200stn 屈弱P>強竜巻剛螺旋 205dmg/250stn EX竜巻剛螺旋 220dmg/250stn 3F小技からのキャンセル必殺技。確定反撃に用いたりする。 屈弱K>弱閃空剛衝波 130dmg/200stn 屈弱K>強竜巻剛螺旋 225dmg/220stn EX竜巻剛螺旋 240dmg/250stn 貴重な下段始動コンボ。弱閃空剛衝波は起き攻めに、 竜巻剛螺旋は確定反撃や突進技への牽制として振る屈弱Kに仕込んで使用する。 弱閃空剛衝波は近めでないと繋がらない。 竜巻剛螺旋も先端当てからキャンセルしてしまうと1段目だけがヒットし、 2段目以降がスカって膨大な隙を晒す羽目になってしまうことがある。 屈中P>弱剛波動拳 遠中P>弱剛波動拳 135dmg/150stn 遠中P>中閃空剛衝波 200smg/300stn 遠中P>強竜巻剛螺旋 265dmg/300stn EX竜巻剛螺旋 280dmg/300stn ver.2012で遠中Pに追加された必殺技キャンセル性能を使ったコンボ。 剛波動拳は相当近くないと繋がらない。剛螺旋コンボは近中Pが出せない距離での5Fの隙への通常技始動反撃としては最大。 近強P>弱剛波動拳 155dmg/250stn 何人かのキャラクターは「屈状態の場合」弱剛波動拳が繋がらない。 春麗、フォルテ、ローズ には密着で始動したとしても繋がらない。 バイソンは密着始動で繋がらないと思ったらJ攻撃始動では繋がったり、距離が離れるとまた繋がらなくなったりとややこしい。 いぶき、元、ユン、ベガ、DJ、ヤン、殺意リュウ、ルーファス、バルログ の屈状態へは 約バクステ一回分距離が離れると繋がらなくなる。 近強P>強竜巻剛螺旋 285dmg/400stn ★キャラ限 まこと、DJ、ガイ、ガイル、バルログ、フェイロン、ローズには立ち状態であろうと強竜巻剛螺旋がスカる。 近強P>弱閃空剛衝波 190dmg/350stn 中閃空剛衝波 220dmg/400stn 強閃空剛衝波 230dmg/400stn 近強P>EX閃空剛衝波 250dmg/350stn EX閃空剛衝波後は追撃が可能。 目押しコンボ 近弱P>近中K>弱閃空剛衝波 172dmg/270stn 中閃空剛衝波 196dmg/310stn 近弱K>近中K>弱閃空剛衝波 177dmg/270stn 中閃空剛衝波 201dmg/210stn 屈弱P>近中K>弱閃空剛衝波 162dmg/270stn 中閃空剛衝波 186dmg/310stn ヒット時+3Fの技から近中Kに繋ぎ、そこからコンボへ。ほぼ使わない。 猶予0Fの上、近中Kが出せる範囲が極端に狭いのでほぼ密着始動限定。 近中P>弱剛波動拳>屈強K 200dmg/230stn 近中P>遠中P>弱剛波動拳 189dmg/240stn 中閃空剛衝波 241dmg/360stn 近中P>遠中P>強竜巻剛螺旋 293dmg/360stn ★キャラ限 近中P>遠中P>遠中P>中閃空剛衝波 293dmg/420stn ★キャラ限 近中P>遠中P>屈弱K>強竜巻剛螺旋 307dmg/380stn ★キャラ限 近中P>屈強K 165dmg/200stn 近中P>屈強P>剛波動拳 189dmg/340stn 近中P>屈強P>弱閃空剛衝波 217dmg/420stn 中閃空剛衝波 241smg/460stn 強閃空剛衝波 249dmg/460stn 近中P>屈強P>EX閃空剛衝波 265dmg/420stn 主要技である近中Pからの各種コンボ。 基本は屈強PルートからEX閃空剛衝波に繋ぐ。 近中P>遠中P>必殺技はめくりから始動した場合や相手キャラがしゃがんでいる場合など状況次第で繋がらないことが結構ある。 屈状態のリュウ、ケン、本田、春麗、ヴァイパーには遠中Pがスカってしまう。 しかし少しタイミングをずらすと春麗、本田以外には「近中Pとして」出て繋がったりする。 近中P>屈強P>弱剛波動拳は密着始動でも屈状態の いぶき、元、ユン、春麗、ヤン、ルーファス、フォルテ、バイソン、ローズ には繋がらず 本田、ダッドリー、セス、ベガ、サガット、DJ、コーディー 殺意リュウ、ブランカ、バルログ、フェイロン、ホーク、アドン にはやや遠目の位置で始動した場合繋がらない。 この「やや遠目」というのはキャラ毎に異なり、ベガ、DJ、バルログ辺りは少し離れただけでも繋がらず、 他のキャラは近中Pの間合いギリギリで始動した場合に繋がらない、といった感じ。 近強K>屈強K 210dmg/300stn ★キャラ限 近強K>遠中P>中閃空剛衝波 286dmg/460stn ★キャラ限 近強K>禁じ手昇龍拳 455dmg/200stn 近強K>屈強Kは春麗、フェイロン、ローズ限定。ホークにも入ることがあるがおそらく状況限定。 近強K>遠中Pも立ち状態食らい限定の上キャラ限。 ■近強K>遠中P>中閃空剛衝波有効キャラ一覧。 本田、いぶき、まこと、ダッドリー、セス、剛拳、豪鬼、元、狂オシキ鬼 ユン、ジュリ、ダルシム、ヴァイパー、ベガ、ガイ、ヤン、フェイロン、アドン ■有効キャラだがたまに中閃空剛衝波が繋がらないことがあるキャラ さくら、キャミィ、DJ、コーディー、フォルテ、バルログ ■遠中Pは繋がるが中閃空が繋がらないキャラ 春麗、アベル、ガイル、ブランカ、ザンギエフ、ルーファス、ホーク ■遠中Pが繋がらないキャラ リュウ、ケン、ダン、サガット、ハカン、殺意の波動に目覚めたリュウ、バイソン、ローズ 近強P>弱剛波動拳>EXセービングキャンセル>前ダッシュ>屈強P>中閃空剛衝波 303dmg/550stn 強閃空剛衝波 310dmg/550stn 近強P>弱剛波動拳>EXセービングキャンセル>前ダッシュ>遠中P>強竜巻剛螺旋 349dmg/470stn 中閃空剛衝波 303dmg/550stn 近強P>弱剛波動拳>EXセービングキャンセル>前ダッシュ>屈弱K>強竜巻剛螺旋 317dmg/430stn ゲージを使ってコンボを伸ばした例。 屈強Pの後は強閃空の場合繋がりにくい。中閃空にすればやや繋がりやすくなる。 近中P>屈強P>弱剛波動拳>……の場合は中閃空にした方が安全。 屈弱K>強竜巻剛螺旋は威力が高いが相手が立ち状態であるかはしっかり確認したい。 EX閃空剛衝波からの追撃 dmg/stnは全て近強Pで始動した場合。他の通常技使用の値は 屈強Pの場合 -20dmg/±0stn 近中Pの場合 -35dmg/-100stn すればいい。 強閃空剛衝波 354dmg/510stn 全キャラへ安定して入る。 前ダッシュ>強竜巻剛螺旋 398dmg/510stn ★キャラ限 さくら・ジュリ・ダルシム・ディージェイ・ガイ・ハカン・ガイル・フォルテ・ホーク・アドン これらのキャラクターには状況次第で全段ヒットしない場合があるので、EX竜巻剛螺旋を使うか他の追撃を使用するべき。 前ダッシュ>歩き>屈強K 330dmg/430stn 前ダッシュ後に前に歩くのが重要。落ちて来るところに屈強Kを合わせる感覚で。 ジュリ・アベルには入りづらい。もしくは始動技が限定される。 EXセービングキャンセル>前ダッシュ>(J中P1ヒット>)真・昇龍拳 604dmg/350stn 前ダッシュ後に少し待つか、いっそ前ダッシュ×2にすると安定してロック出来る。 J中Pを挟むとダメージが下がるがロックしやすくなる。が、体格の大きなキャラにはJ中Pが2ヒットしてしまいやすい。 その場合前ダッシュ>ちょっと前歩き>J中Pとすると気持ち1ヒットにしやすくなる。 電刃波動拳(Lv.1/Lv.2) Lv.1 460dmg/630stn Lv.2 502dmg/700stn Lv.1でいいならレバガチャの必要なし。 Lv.2を当てたい場合、なるべく早めに発動。弾速を最速にした上で溜めるとよい。 前ダッシュ>J中P>空中竜巻旋風脚 374dmg/530stn ★キャラ限 いぶき、元、ユン、ダルシム、アベル、ヴァイパー、ベガ、ヤン、バルログ限定。 相手との距離を保ちつつ画面を運べる。ダルシムの場合前ダッシュ>強竜巻剛螺旋が全段当たらないので こちらがノーゲージ最大ダメージ追撃になる。ただ難易度はこちらの方がはるかに上。 天颪コンボ 強竜巻剛螺旋 186dmg/200stn ノーゲージ最大。 J中P1ヒット>EX竜巻剛螺旋 211dmg/210stn J中P1ヒット>屈強K 131dmg/130stn J中P1段目キャンセル強空中竜巻旋風脚 147dmg/210stn 通常技(屈強P・近強Pなど)キャンセル百鬼襲 EX竜巻剛螺旋は1ゲージ最大コンボ。屈強Kは起き攻め重視。画面端に近付けたいならJ中Pキャンセル空中竜巻旋風脚。 通常技キャンセル百鬼襲は百鬼剛砕でダメージを取りにいってもいいし中百鬼襲にして対空をスカす、という使い方もある。 ちなみにJ中P>屈強Pで 115dmg/210stn そこから百鬼剛砕が決まると合計 265dmg/410stn 真・昇龍拳 404dmg/0stn 電刃波動拳 Lv.1 241dmg/320stn Lv.2 289dmg/400stn J中P2ヒット>電刃波動拳 Lv.1 291dmg/380stn Lv.2 333dmg/450stn EX閃空剛衝波(2ヒット)>電刃波動拳 Lv.1 361dmg/430stn Lv.2 403dmg/500stn 両UCは基本。真昇龍は早すぎると多段ヒットになってしまう。 電刃はJ中Pを挟んだ方がダメージ、スタン値ともアップ。 EX閃空剛衝波2ヒットはキャラ限。以下有効キャラ。 ディカープリ、リュウ、ケン、豪鬼、元、ダン、さくら、狂オシキ鬼、ダルシム、ヴァイパー ベガ、殺意リュウ、ザンギエフ、バルログ、フェイロン、ホーク、ヒューゴ サガット、ガイル(サガット、ガイルのみ画面左側に投げた場合最速EX閃空が必要) いぶき、剛拳、エレナ、バイソン、ブランカは左側に投げた時しか二段目が当たらない。 画面端コンボ ほぼ全ての画面中央コンボはそのまま引用可能。 通常コンボ 屈弱K>弱閃空剛衝波>電刃波動拳Lv.1 340dmg/480stn 電刃選択時は下段からの攻めもかなりの期待値になる。 基本的にはレバガチャは必要ないが、キャラクターによっては最速にしないと入りづらい場合がある。 近強P>強閃空剛衝波>電刃波動拳Lv.1 440dmg/680stn 目押しコンボ 近強P>弱剛波動拳>屈強K 235dmg/330stn 画面端では近強Pからの剛波動拳でもその後に屈強Kが繋がる。ただし猶予は0F。 近強P>弱剛波動拳>屈弱K>強竜巻剛螺旋 317dmg/430stn ノーゲージでもなかなかのダメージ。ただし状況、キャラクター限定。 弱剛波動拳(2ヒット)>近強P・屈強P・近中P始動コンボ 最大溜め波動拳はヒット時+13F故その後に何でも繋がる。スタン後ぐらいにしか狙えないが状況によっては使っていく価値がある。 金剛身>EXセービングキャンセル>前ダッシュ>(EX剛波動拳>)真・昇龍拳 553dmg/200stn 金剛身>EXセービングキャンセル>前ダッシュ>(閃空剛衝波>)電刃波動拳 Lv.1 390dmg/520stn 画面端では金剛身からUCまで入れられる。 電刃波動拳の場合閃空剛衝波を挟んだ方が難易度が下がりダメージもアップする。 ちなみに弱閃空剛衝波使用時は Lv.1 450dmg/630stn Lv.2 492dmg/700stn 中閃空使用時は Lv.1 480dmg/680stn Lv.2 522dmg/750stn で難易度の割に相当いいダメージが入る。 EX剛波動拳>真昇龍は決まれば驚異の 624dmg/360stn となる。 EX閃空剛衝波からの追撃 dmg/stnは全て近強Pで始動した場合。他の通常技使用の値は 屈強Pの場合 -20dmg/±0stn 近中Pの場合 -35dmg/-100stn すればいい。 強剛波動拳>強竜巻剛螺旋 424dmg/530stn ノーゲージ最大コンボ。 強剛波動拳>弱剛波動拳>屈強K 393dmg/485stn 状況重視。屈強K後は詐欺飛びを仕掛けてもよし、表裏拓を迫ってもよし。 (強・EX剛波動拳>)真・昇龍拳 604dmg/350stn 剛波動拳を挟むと威力は下がるがロックしやすくなる。EX波動の場合むしろ威力アップ→ 643dmg/478stn 強剛波動拳>弱閃空剛衝波>電刃波動拳 Lv.1 507dmg/695stn Lv.2 537dmg/745stn 強剛波動拳>中閃空剛衝波>電刃波動拳 Lv.1 528dmg/730stn Lv.2 558dmg/780stn 強閃空剛衝波>電刃波動拳 Lv.1 534dmg/750stn Lv.2 570dmg/810stn ダメージ的には強閃空剛衝波のみの方が高いが、画面端密着状態で始動すると閃空剛衝波で相手を追い越してしまうことがある。 その場合は上の安定コンボを選ぶとよい。強波動>中閃空ならば強閃空生当てとほぼ変わらない。 端への天颪コンボ 剛波動拳>屈強K 136dmg/130stn 剛波動拳>弱閃空剛衝波 128dmg/170stn 剛波動拳>強竜巻剛螺旋 204dmg/210stn 剛波動拳>EX竜巻剛螺旋 216dmg/210stn 剛波動拳>真・昇龍拳 410dmg/50stn EX剛波動拳>弱閃空剛衝波>J強K 263dmg/420stn EX剛波動拳>強竜巻剛螺旋 269dmg/320stn EX剛波動拳>真・昇龍拳 475dmg/160stn EX剛波動拳>剛波動拳>EX竜巻剛螺旋 305dmg/340stn 中閃空剛衝波>電刃波動拳 Lv.1 331dmg/480stn 強閃空剛衝波>電刃波動拳 Lv.1 341dmg/480stn Lv.2 383dmg/550stn 強剛波動拳>弱閃空剛衝波>電刃波動拳 Lv.1 308dmg/410stn EX剛波動拳>弱閃空剛衝波>電刃波動拳 Lv.1 373dmg/520stn EX閃空剛衝波(2ヒット)>電刃波動拳 Lv.1 361dmg/430stn Lv.2 403dmg/500stn あと一削りコンボ 参考:削れると言われる狂オシキ鬼のEX豪昇龍拳が25+18+20で63dmg 百鬼剛刃>近中K>弱閃空(43dmg)+強禁じ手(84dmg) すべて連ガ。真昇龍拳からの強百鬼剛刃(昇龍潰しを兼ねる)から安全に削りに行ける。 詐欺百鬼剛刃>屈強P>強閃空(52dmg)/EX閃空(57dmg) 強閃空+強禁じ手(93dmg) 詐欺飛びで有利Fを得て連ガで弱閃空よりも削れる強閃空に繋ぐ。 百鬼剛刃>近中K>弱閃空セビ前ステ近中K>弱閃空(66dmg) 弱閃空からのセビ前ステ近中Kは非連ガ(こちら+1F)なので割り込まれる危険もあるが、相手によっては比較的安全な削り。 百鬼剛刃>近/屈強P>弱剛波動拳セビ前ステ屈弱P>弱閃空剛衝波(56) 弱剛波動拳はガードされてもセビ前ステで+5Fを取れるのでそこからさらに連ガで削っていける。 出の速さ的には近中Kを使いたいところだが遠距離と認識されることが多いので1F遅くとも屈弱P等の方が安定する。 ネタコンボ 屈弱P×2>禁じ手昇龍拳 連打キャンセルからは必殺技にキャンセル出来ないので、ノーキャンセルでつなぐ必要がある。 猶予0Fの上にリスクが高いのでまず使われることはないだろう。 近中P>屈強P>中剛波動拳>EXセービングキャンセル>前ダッシュ>真・昇龍拳 491dmg/340stn 一部のキャラには中剛波動拳にするとのけぞったところに波動拳が当たり、有利Fが増える。 これを利用して地上コンボから2ゲージで真昇龍までつなぐことが出来る。 ただあと1ゲージあればEX閃空剛衝波から真昇龍を狙える、キャラクターと状況が限られる、などの理由で中々使われない。 近中P>屈強P>強竜巻剛螺旋>EXセービングキャンセル>前ダッシュ>真・昇龍拳 503dmg/380stn このゲームでおなじみの必殺技セビキャン前ダッシュウルコン、通称「セビ滅」系のコンボ。 他のキャラクターの技と違い剛螺旋は相手を高く撃ち上げないのと 前ダッシュで相手を追い抜いてしまい、コマンドが逆になってしまうことが多いため難易度が高い。
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コンボ スキルカード未使用コンボ 近A始動 rep コマンド ダメージ 限定状況 消費霊力 魔法陣 備考 AAAA>文楽始動6A>7A>6A>D 2854 端付近 0 ○ 文楽コンの基本コンボ1。起き攻めに移行したくないならこれ。 AAAA>文楽始動6A>9A>B 2761 端付近 0 ○ 文楽コンの基本コンボ2。爆発しなくていい分、起き攻めもできてお得。 2A始動 rep コマンド ダメージ 限定状況 消費霊力 魔法陣 備考 2A>3A>文楽始動6A>9A>8A*n 約2300~ 中央 0 8Aの当たり方が安定しづらい。が、受身をとられても8Aをしていれば狩れるので問題はない。落としたら潔くキャンセルしよう。 魔法陣がまれに取れたりするが、基本的に取れないと思っていい 烈日のときに使うとダメージはさらに加速した! DA始動 rep コマンド ダメージ 限定状況 消費霊力 魔法陣 備考 DA>文楽始動6A>8A B 1900前後 中央~端付近 0 ○ バウンドさせられるところならどこでも安定魔方陣。どうしても使いたい人に DC始動 rep コマンド ダメージ 限定状況 消費霊力 魔法陣 備考 DC>文楽始動6A>8A>2A>B 2448 端付近 0 ○ 文楽始動を少しディレイをかけると成功しやすい。 スキルカード使用コンボ 人形操創 rep コマンド ダメージ 限定状況 消費霊力 魔法陣 備考 C操創>文楽始動6A>8A>B 2308 端以外 1 ○ 相手の背後にC操創→文楽ぶっぱ→操創命中→8A→Bの流れ。スキカ使わなくても魔方陣安定C操創を外したように一見みえるので意外とひっかかってくれる。 人形帰巣 rep コマンド ダメージ 限定状況 消費霊力 魔法陣 備考 AAAA>B帰巣>文楽始動6A>7A>6A 2975 端付近 1 ○ 基本コンボにB帰巣を追加してDを抜いたもの。Dを使わないのでそのまま起き攻めに移行できる。 人形千槍 rep コマンド ダメージ 限定状況 消費霊力 魔法陣 備考 AAAA>B千槍>文楽始動6A>7A>6A>D 3259~3348 端付近 1 ○ 千槍の機嫌によって始動6Aが当たらないことがある。 文楽中コンボ A始動 rep コマンド ダメージ 限定状況 消費霊力 魔法陣 備考 A>8A(4hit)>2A>8A(2hit)>6A>8A>B 2645~ 端付近 0 ○ 文楽始動コンの発動中版その1。Bカスあたりでも魔方陣可能起き攻めAに相手がかかったときにでも A>8A(4hit)>2A>8A(4hit)>B 2864 端付近 0 ○ 文楽A始動コンの発動中版その2。B当てに自信があるならお勧め梅雨でも魔法陣可能 A>8A(4hit)>B>D 2604~ 端付近 0 ○ お手軽コンボ時間が足らなくなったときにでもB Dの連携を使えると結構いいダメージがでる。 6A始動 rep コマンド ダメージ 限定状況 消費霊力 魔法陣 備考 6A>8A(4hit)>2A>8A(2hit)>6A>8A(4hit) 2328 画面端 0 ○ 8A>2Aは気持ちディレイをかけると上手くいくかも始動時の6Aしかつながらない? 6A>8A(4hit)>2A>8A(4hit)>B 2311 画面端 0 ○ 上のコンボ改造版2hitキャンセルに自信がない人に 6A>8A(4hit)>2A B 2193 画面端 0 ○ 上のコンボ派生版3A>8Aに自信がない人に 6A>7A(2hit)>3A>8A(2hit)>6A>8A(4hit)>D 2284 画面端 0 ○ キャラによって7A>3Aが繋がりにくい 6A>C 1362 4~7あたりで 0 × C全当てで確定ダウン6A命中後すぐに上入力しながらC射花曇時のグレイズ狩りぶっぱなどにAを入れ込んでおくと安定して受け身が狩れる 8A始動 rep コマンド ダメージ 限定状況 消費霊力 魔法陣 備考 8A(4hit)>6A>8A(4hit)>6A>B 2464 画面端 0 ○ B射全当てで魔方陣。ダメージは少し違うかも 8A(4hit)>3A>8A(4hit)>B 2423 画面端 0 ○ お手軽コンボ 8A(4hit)>3A>6A>B 2246 中央付近+相手空中 0 ○ 割とシビア。。最後のBをぬかしてもダウンはとれるので無理に狙う必要はない。3Aのバウンドを割と高めに6Aで拾うと成功しやすい 3A始動 rep コマンド ダメージ 限定状況 消費霊力 魔法陣 備考 3A>8A(4hit)>3A>(8A)>B 2193~ 端付近 0 ○ 固めパーツから魔方陣とれる。3Aの後は早めに8Aキャンセルした方がつながりやすい。3A>8Aが入ることがありダメージアップできる。キャラ限定? 相手の位置によってAの種類を変えられるとコンボの幅が広がる どうしても魔法陣ダウンさせたいときや時間がなくなってきたときは、相手に文楽を重ねてDで強制的に魔法陣をとるのもいいかも 受け身をとる相手なら魔方陣でないタイミングでB射を当てて8Aで狩ってダメージ増加を図るのもよし(大抵は一回しかかからないけど) 梅雨限定コンボ rep コマンド ダメージ 限定状況 消費霊力 魔法陣 備考 DC>文楽始動6A>C 2081 画面端を背負った状態 0 ○ C全当てで魔法陣。文楽始動6Aは相手のバウンドに当てる6Aで飛んだ相手を壁バウンド前にCを当てる。上入力をしながらCをすると安定ネタコンボ 基本的に〆6Aの代わりに始動6Aを当てると魔方陣〆で、起き攻めがしやすい
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コンボは、人数によって効果が増大。 コンボ該当キャラのみでパーティを組むと勢ぞろいコンボも成立。 記載するキャラ名については、 カードID キャラ名 キャラ名 ランク(N,N+,R,R+,S,S+,L) スキル名 のどちらかを推奨(この情報があればとりあえずカード確定できる ランクはなくてもいいかも) Airコンボ 攻撃時コンボ、味方Air登場キャラの攻Pアップ Airキャラ CLANNADコンボ 攻撃時コンボ、味方CLANNAD登場キャラの攻Pアップ CLANNADキャラ リトルバスターズ!コンボ リトバスキャラ Rewriteコンボ Rewtiteキャラ 役職持ちコンボ 攻撃時コンボ、味方全員の攻Pアップ 2000302001 霧島 佳乃 2001302001 裏葉 慌てん坊将軍コンボ 攻撃時コンボ、味方全員の攻Pアップ 2000203001 神尾 観鈴 2000303002 霧島 佳乃 B型コンボ 3001002001 相楽 美佐枝 2000502002 神尾 晴子 O型コンボ 芳野N+ 不器用な言葉 岡崎父N+ 立派な父親 リボンコンボ 藤林 杏 正々堂々 笹瀬川 佐々美 ソフト部主将の底力 小規模乱闘コンボ 岡崎 汐 コショウが嫌い 伊吹 風子 ヒトデですっ! 三島 とも 仲良くがモットー 三島 とも いっぱいあそぼー
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コンボ・デッキパーツ コンボ集 デッキパーツ コメント コンボ集 ■強制即死コンボ 使用カード:ペイントマンゴールド(表) + ガーゴイル(裏) コンボに必要なマナ:7 待機状態のペイントマンがSPを使用し相手召喚モンスターを光属性に変更した後、 ガーゴイルのリバースで即死させる。 ペイントマンゴールドの殆どはこれに用いられる。 ■ダメージ無効化コンボ 使用カード例:カオスシャーク,シルバーワイズドラゴン + ラミア,ガーゴイル,力天使スピカ,ハデス 様々な攻撃やSP、アビリティで相手の攻撃力を20以下にまで落とし、 カオスシャーク等のアビリティでダメージを無効化する。 また、無効化は属性相性計算前である。 ex.シルバーワイズドラゴン(火)に水ダメージ18は入らないが、木ダメージ21では半減され11ダメージが入る ■ウツロイ投げコンボ 使用カード例:ドワーフ,グリーンドラゴン + ウツロイ・ドリアード ドワーフなどの超遠投とウツロイの敵アビリティ無効を利用し、 最高コストの相手待機モンスターを確実に即死させるコンボ。 (超遠投を行う時点ではウツロイのアビリティは有効) ■トロル先制投げコンボ 使用カード例:トロル + グリフォン グリフォンのSPスキル先制攻撃で相手より先に投げる戦法。 投げじゃなくトロルハンマーでも大ダメージが期待出来るので足の遅いトロルとの相性はいい。 また、トロルだけではなく光メタだが足が残念なポセイドン等高火力低AGLとは全般的に相性がいい。 ■ダメージ無効化コンボ2 使用カード例:鋼炎龍ムスプルヘイム,深淵竜ブルーミスト,要塞龍ユグドラシル,閃機龍ヴァルハラ,殲滅龍ヘルヘイム + ペイントマンクイーン(裏) 属性ダメージ無効のアビリティーを持つカードと相手の攻撃属性を変更させるペイントマンクイーンのリバースを組み合わせることで ダメージを無効化する。 宝珠やモノリスでこちらのジュエルを変えられると使えないコンボなので注意が必要。 交代されると変更した属性も元に戻るので覚えておこう。 ■スフィンクス即死コンボ 使用カード例 スフィンクス,グリモワール,能天使アンタレス,ウツロイ・ドリアード,終末時計ジ・エンド いわずもがな、グリモワールで強化し、スフィンクスで変身させ1発で倒すコンボ このままではメタカードが多いので、アビリティ無効化や、SP使用不可、リバース発動不可等のカードと組み合わせて使うと効果的。 ■ナイトスプラッシュコンボ 使用カード例:アクアナイト,フレイムナイト,フラワーナイト,ホーリーナイト,ブラックナイト 上記モンスター等を裏に仕込んでおくだけ。どんな相手でもマナさえあれば15ダメージが通る上、SPで10ダメージ与えることもできる。 どうしても勝てない場合に使ってみると案外勝てたりする。3色バランスや低コストデッキ等の火力が低めのデッキと相性がいい。 ■ハンタースプラッシュコンボ 使用カード例:アクアハンター,フォレストハンター,フェニックス,力天使スピカ アクアハンターや、フォレストハンターのSPを使うと自身に自爆ダメージが通るが、それをフェニックスや力天使ピスカのリバースで回復させるコンボ。 長期戦になればなるほど相性がいい。 ■最大HP増加アビリティで回復コンボ 使用カード例:キングホエール,ウンディーネ等 キングホエールやウンディーネの持つ「待機中、召喚中のモンスターの最大HP+○○」の効果は「最大HPと現在HPを増加させる」だが、実は「そのモンスターが召喚されるたびにその効果を受けなおす」という性質がある。 例えば次の例。 1.ウンディーネx2を待機させてブルースライムを召喚。(HP34→74) 2.ブルースライムのHPを10まで減らされたとする。 3.ブルースライムとウンディーネを交代(ブルースライム:最大HP74→34 現HP10、召喚ウンディーネHP48→68) 4.さらに召喚ウンディーネと待機スライムを交代。この時点でウンディーネのスキルが再発動。 ブルースライム HP34→74、現HP10→50 これを利用して交代を利用して回復をさせることが出来る。 もっとも交代中は無防備になるので使いこなすのは結構難しいコンボ。
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格闘ゲームにおける基本用語の一つで、相手が反撃出来ない、反撃出来る隙のない連続技の事。 これを行う事で連続で攻撃を加える事が可能なため単発ヒットよりもダメージやゲージなどのリターンが増大し、 また単発ではまず当たらないがリターンの大きい技をヒットさせる事も可能となる。 これらを抜きにしても、連続で技を繋いでいく事に爽快感を感じる人も多い。 対戦格闘ゲーム初期においては、連続技として繋がる事に特に名称は存在せず、 また画面上にも連続ヒットを示す数字などの表示はされなかった。 しかしゲームがやり込まれるにつれて様々な連続技が発見され、そして研究されるようになった。 そんな中『スーパーストリートファイターII』において、このような連続技に初めて「コンボ(combo)」*1という名称が付けられ、 実際に画面にヒット数を表示して分かりやすく示されるようになり、ここから本格的に連続技の繋がりを示す呼び名として「コンボ」が使われるようになった。 その後に続くかのように他社もこのコンボ表示を行うようになり、 「コンボ」が成立している総合ヒット数を画面表示するのが、昨今の格闘ゲームではほぼ常識となっている。 とはいえ独自性を持たせるために呼び名を変えて表示させる事も多数ある。 例(○○はヒット総数)RUSH○○(餓狼伝説、THE KING OF FIGHTERS) ○○斬(サムライスピリッツ) ○○連(月華の剣士) ○○段(ワールドヒーローズ) 烈火○○(ニンジャマスターズ 覇王忍法帖) BEAT○○(GUILTY GEAR) ○○STRIKE(北斗の拳) しかし、やはり先駆者の功労という事もあり、大抵は「コンボ」と言えば全て通じる。 こうしてコンボを発見し、実戦で決める事が格闘ゲームをプレイする事の醍醐味の一つとして認知されるようになるにつれて、 製作者側もそれを意識したゲームや技を積極的に取り入れる事が常となってくる。 それまでのゲームはヒット時の有利フレームを活かして目押しする事でコンボを成立させている事が多かったが、 技の戻りモーションを強制的に中断して次の技を出すという本来バグであったはずのキャンセルがテクニックとして知られるようになると、 各社それに追随する形で様々な技にキャンセルポイントを設定し、コンボが成立しやすいようなゲームを設計するようになる。 初期のゲームは通常技→必殺技といったキャンセルしか出来ないものがほとんどであったのだが このような中でカプコンは通常技から通常技にキャンセル可能というそれまでの常識を覆すチェーンコンボを導入した『ヴァンパイア』を世に送り出し、 その独特のキャラ造形やシステムと相まって人気を博す事になる。 これにより、それまでコンボとは縁の無かったプレイヤーでもより簡単にコンボできるようにする事で、 多くのプレイヤーにコンボの爽快感を提供する事に成功し、その後後述するコンボゲーと称されるゲームの礎を築いた。 カプコンはこの後にも常時空中食らい判定を残す事で空中コンボという概念を生み出した『X-MEN Children of The Atom』(以下『COTA』)、 そして空中コンボにチェーンコンボの概念を持ち込んだエリアルレイヴを導入した『X-MEN VS. STREET FIGHTER』などを世に送り出していった。 一方当時ライバルであったSNKもカプコンがコンボをシステムとして導入したのに対抗して、 『餓狼伝説SPECIAL』からはそれまで仰け反り中無敵だったシステムを改め連続技を可能にし、 さらに『ヴァンパイア』のヒットを受けてか『餓狼3』でのコンビネーションアーツや『RB餓狼』でのコンビネーションアタックの導入、 また別方向としては『THE KING OF FIGHTERS』シリーズでの通常技→特殊技→(超)必殺技というコンボルートの確立など、 こちらも徐々にコンボを優遇する方向に走っていった。 しかし、コンボが長くなるにつれてコンボダメージも徐々に大きくなっていき、 結果として瞬殺や、コンボができるプレイヤーとそうでないプレイヤーとの間で火力差が大きくなりすぎるという問題が顕在化。 また、コンボの自由度が上がった影響で永久コンボも多数発見されるようになり、その結果プレイヤーが離れるゲームが増加した。 瞬殺対策のために単発火力は徐々に下げられるようになったが、火力差に対しては効果が無く、 そのために導入されたのが、ヒット数を稼ぐごとにダメージや浮きが小さくなる「補正」というシステムである。 しかしこのような是正手段を以てしても、初心者とそれ以上のプレイヤーとの間の差は如何ともし難く、 また格ゲーバブルが弾けた事もあって、プレイヤーは離れる一方であった。 そんな中、当時としては異常と言えるほどの自由度を持ったゲーム『GUILTY GEAR』、 さらに家庭用だったこのシリーズのアーケード進出第1作目である『GUILTY GEAR X』が登場する。 このゲームはガトリングコンビネーションやダストアタック、ジャンプキャンセルといった豊富な連続技ルートや 『X』から新たに導入された、あらゆる動作をキャンセルしてニュートラル状態に戻すロマンキャンセルといったシステムが用意されている事もあり、 半ば暴力的なまでの自由度の高さで多数のプレイヤーを獲得する事に成功した。 惜しくもこの2作は自由すぎて所謂「世紀末」だったのだが、これをきっかけとして自由度の高いコンボを目玉としたゲームが多数誕生。 これらのゲームは『COTA』以降の所謂『VS.』シリーズ(『CVS』除く)や『あすか120%』などと合わせてコンボゲーと呼ばれ、 これらは現在の格闘ゲームのメインストリームとなっている。とはいえこのようなゲームは初心者にとって習得する事項が多く、敷居が高いのも事実であり、 それを省みてコンボ性を抑えたゲームとして『アカツキ電光戦記』や『ヴァンガードプリンセス』といったゲームも存在する。 前述の通り今日のゲームではコンボによる爽快感が主眼に置かれるケースが多く、 逆に言えばコンボができなければ初心者以下という、初めて格闘ゲームを始める人間はおろか、 他の格闘ゲーム経験者ですらかなり苦しいゲーム性となっているものがほとんどである。 しかし、コンボ性を謳うだけあって簡単なコンボであればそれこそボタンを連打するだけで繋がり、見た目ほどの難しさではない事もある。 いわゆる基本コンボも少し練習すれば出来る難易度のものが多数あり、家庭用版ではプラクティスモードが充実している場合も多い。 むしろ、相手の体力を奪う上で必ずコンボを用いる必要性があるおかげで、熟練した人間であってもミスを犯す可能性があり、 また立ち回りのダメージレースで負けていても、一度のチャンスからコンボで得られるリターンが昔のゲームと比較すると大きいため、 結果として初心者でも格上の相手に対して勝てる可能性が上がっているという意見もある。 しかしこれは、「コンボさえ習得していれば立ち回りがグダグダでも運良く勝てる事がある」と言う事であり、 酷い場合だと「立ち回りのセオリーも知らない初心者に永久喰らって殺される」と言うケースもある。 まぁこれは永久の存在が悪いのだが、こうしたコンボ精度が勝敗に直結しがちなゲームをコンボゲーとして距離を置くプレイヤーも少なからず存在する。 また格ゲーバブルが弾けたのとほぼ同時期にゲーマーの気質が変わり、 「努力して強くなっていくのが楽しい」から「遊びにまで努力を強制されたくない」となってしまった。 そのため、最低限の連続技以上の所謂「レシピ」と呼ばれる長いコマンドの組み合わせを覚えたり、練習したりする事を面倒臭がる事が多い。 ぶっちゃけソーシャルゲーム(と言うか札束で殴り合うゲーム)が人気になったのも、これが原因だろう また、コンボを継続するルートには多くのゲームに共通する一定の"お約束"が存在する。 詳細は後述しているが、「236コマンドで飛び道具や牽制技が出る」レベルの格闘ゲームのお約束であり、 これを知っているプレイヤーは初めてのゲームでも何となくコンボを構築する事が出来る反面、 知らないプレイヤーはコンボのコの字も出来ないという事になりがちである。 ゲームというのはジャンルによって得手不得手がハッキリしている代物であり、同じ格闘ゲームであっても、 コンボを決めていく事に楽しさを見出す人もいれば、一撃必中による差し合いの展開に楽しさを感じる人もいる。 その人が不得意とする事を押し付ける事のないようにしよう。 なお、コンボを決める事自体はほとんどのゲームにおいて共通であるため、共通用語になっている関連用語も多い。 弱攻撃から強攻撃など通常技同士のコンボルートを指すチェーンやガトリング、空中コンボを指すエリアルといったような用語はその典型だろう。 コンボルートの一例 各種通常技>必殺技 『ストII』から見られる基本。2D格闘ゲームでこのコンボが存在しないケースは皆無。 しかし実戦投入するには単発でヒット確認できる能力が要求されたりするので意外に難しい事も。 ジャンプ攻撃>地上通常技(>特殊技)>必殺技or超必殺技 ↑のコンボにジャンプ攻撃と特殊技を取り入れたケース。 『THE KING OF FIGHTERS』シリーズでは特殊技が入る場合も含めよく見られるタイプ。 ガードされて五分の特殊技がある場合は特殊技まで、無い場合は最低でも地上通常技までで確認すればよいので、割と手軽にラッシュが組める。 通常技 目押し 通常技>必殺技 ヒット時の有利フレームが長い攻撃を当てた後に、発生の速い他の攻撃を当てる事でコンボにするもの。 キャンセルとは異なり、間にニュートラル状態を挟むのが大きな特徴。 目押しのタイミングの猶予は数Fである事が多く、実戦で安定させるためには相応の練習が必要ではあるが、 キャンセルに比べてヒット確認がしやすく、目押しが安定すれば必殺技まで繋ぎやすい。 カプコン製格ゲーなど、通常技にキャンセルが効きにくいものに多く見られる。 弱攻撃>中攻撃>強攻撃 『ヴァンパイア』を始祖とする、所謂チェーンコンボ。 『GUILY GEAR』シリーズのガトリングコンビネーションなどもこの一種。 PとK、立ちとしゃがみと空中、ヒットとガードでキャンセル可能なルートが変わったりするが、 コンボゲーといわれるゲームにはほとんど存在する基本中の基本とも言えるコンボルート。 ただし基本過ぎてこれだけではダメージが取れないので、たいていの場合は最後を足払いにしてダウンを取って起き攻めしたり、 さらに必殺技や超必殺技を添えてダメージを上乗せしたり、何かしらのキャンセルをかけて別のコンボルートに移行したりと、 どちらかというと何かの布石的な使い方がメイン。 打ち上げ技>弱攻撃>中攻撃>強攻撃>必殺技 エリアルレイヴの基本パターン。 『VS.』シリーズのみならず、大抵のコンボゲーにおいておなじみのコンボ。 浮かせ>空中チェーン>ジャンプキャンセル>空中チェーン>コンボ〆 2段ジャンプがある場合のエリアルレイヴ。コンボゲーなら大抵の場合可能。 3段ジャンプがあるキャラなどはさらにもう一回ジャンプキャンセルして3回目のチェーンコンボを決めるといった芸当も可能。 〆はダメージを重視するかダウンをとって起き攻めするかで異なるが、基本的にダウン誘発する技や必殺技・超必殺技が好まれる。 しかしゲームによっても多少の違いがあり、『MELTY BLOOD』では通常技から各種キャンセルを使って空中投げで〆、 『Eternal Fighter Zero』では2回目の空中チェーンを途中で止め受身狩りに入るなど、ゲームによって微妙に差がある。 昇り空中技>降り空中技 通称似非空刃。 地上の相手に対しジャンプの昇りでよろけ時間の長い技を当てつつ下りに発生の早い技を低めに当てる事で、 中段の昇りジャンプ攻撃で崩しつつ、さらに地上でのコンボが入るという点が特徴。 元々は『Queen of Heart 99』での用語であり、 スタンドON状態の柏木楓の昇りジャンプ大攻撃→下りジャンプ中攻撃というコンボパーツの見た目が、 殺意の波動に目覚めた志保のコンボでよく使われた昇りジャンプ大攻撃→空刃脚という構成と良く似ており、 殺意志保のものが「空刃コンボ」と呼ばれていた事から。 似非空刃が成立しやすくなる条件としては 仰け反り時間の長い技から別の技に繋がるコンボルートが存在(通常と逆方向に繋げられるチェーンコンボが可能、あるいは隙消しシステムが存在など) 技後の隙が少ない空中必殺技がある 相手の喰らい状態中の判定が上方向にある程度大きい 低めのジャンプ軌道 といったものがあるが、これらが無くても成立する作品・キャラは存在する。 MUGENにおいても調整が甘かったりすると似非空刃から似非空刃が繋がったり、 その結果永久になる事がしばしばあるため(カンフーマンですらキャラ限定で成立する)、 キャラ製作の際には注意が必要かもしれない。 ジャンプ攻撃>空中ダッシュキャンセル>ジャンプ攻撃>地上攻撃>ジャンプ攻撃>… のループ 『Eternal Fighter Zero』に多い空中ダッシュキャンセルを組み込んだコンボ。 ダメージを伸ばしやすい上相手をかなり長い距離運べるためコンボ後の状況も良い。 空中で約30ヒット前後のコンボを決める>ダウン追い討ちブースト弱攻撃×N>浮かせ技>… 『北斗の拳』の代名詞的永久コンボ・バスケへ突入する手段の一つ、百烈ルート。 ブーストゲージを大量に消費するため、キャンセルせず移動ブーストというテクニックで節約するのが修羅の嗜み。 「移動ブーストミスらな~い!」 空中で約35ヒット前後のコンボを決める>ダッシュ弱攻撃×N>浮かせ技>… 同じく『北斗の拳』のバスケ突入手段、ドリブルルート。 ダッシュ弱が6Aや6Bといった特殊技に化けないようにするのが地味に難しい。 6Aや6Bが出てしまった日には周囲から猛烈に煽られる事必至。 空中で約30ヒット前後のコンボを決める>エリアル攻撃>(中>強)×N 『戦国BASARA X』の代表的永パである宇宙旅行。ピザマヨッ!。 強>中は目押し……かと思いきやエリアル攻撃からの追撃中は最速で出るため連打するだけでよい。 むしろ強攻撃にタメが存在するために中>強が目押しなキャラが存在する始末。 ボタン連打 『ワールドヒーローズ2』『サムライスピリッツ天草降臨』(連斬のルートの一つ)『東方緋想天』『P4U』『E's laf』(A連打)や、 『エヌアイン完全世界』(完全連鎖)などに導入されている共通技で、 「取り敢えず1ボタン連打しとけば勝手に基礎コンをしてくれる」というお手軽コンボである。 原則、攻撃が空振りすると次の攻撃に派生しない。 後者のようにチェーンコンボ要素も同時に実装している場合、ゲージがあれば超必殺技で〆てくれるなど、 「適当にいくつかボタンを押しているだけで何となくかっこよさげなコンボが出る」 という初心者には大変ありがたいシステムである。 きちんと組んだコンボと比べると使い勝手や火力に劣る欠点がある為、 これだけに頼って戦うのは難しいものの、「とっさの状況でも取り敢えず連打すれば出る」 というお手軽さは便利であり、意外と馬鹿にできなかったりする。 ニコニコには様々なゲームのコンボ動画が上げられており、 それこそ実用可能な実戦コンボから実戦ではまず決まらないような、所謂「魅せコン」も多数拝む事が出来る。 実用的なコンボ集などは原作再現志向のキャラクターのAI作成の参考にもなるため、是非覗いてみるといいだろう。 あまり数は多くないが、MUGENキャラのコンボ集も投稿されているので、使っているキャラのムービーは参考にしてみよう。 MUGENキャラのコンボ集動画 関連項目 目押し キャンセル ループ 永久 ワイヤーダメージ オリジナルコンボ バスケ 宇宙旅行 *1 コンボ(combo)は英語の「コンビネーション(combination)」に由来する単語で、 元々は小編成のジャズバンド、複数の惣菜を組み合わせて選ぶ料理、または単に組み合わせ・連合のいずれかを指す。 『スパII』でこの語が採用されて以降他ジャンルのゲームでも使われるようになり、 英語圏でもゲーム上の意味としてのcomboが通じるようになっている。